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    Comment le streaming de jeux va au-delà du jeu lui-même

      Il est au moins intéressant de constater le nombre de vues hebdomadaires que reçoivent actuellement les chaînes sur Youtube, Twitch et Facebook Gaming, il s'agit de gameplays et de jeux en streaming, un secteur dont la consommation et la demande numérique sont de plus en plus croissantes. Il n'y a pas de chiffres exacts pour la comparaison, mais il est très probable qu'il y ait plus de personnes qui consomment ce contenu qu'elles ne jouent réellement à des jeux.

      Il n'est pas toujours possible de jouer, il y a des limites de temps et de lieu. Bien sûr, on peut penser à la Nintendo Switch, une console qui est aussi portable, ou encore des notebooks qu'on peut emporter partout et jouer à Counter Strike ou League of Legends quand c'est pratique, mais c'est quand même bien plus rapide, plus facile et plus accessible de regarder une vidéo sur Youtube ou en streaming sur Twitch ou Facebook sur votre téléphone portable lorsque vous êtes dans le bus. Autrement dit, la communauté des joueurs, les amateurs de jeux ou simplement les personnes intéressées à acheter ou à jouer à l'un de ces jeux diffusés ont tendance à regarder et à consommer des vidéos, des jeux et du contenu en streaming de ces titres dans plus de situations possibles que de les jouer réellement.



      Comment le streaming de jeux va au-delà du jeu lui-même

      Diffusion - image de reproduction

      Mais le streaming de jeux a créé un effet social-numérique encore plus intéressant : le streaming de jeux va au-delà du jeu lui-même. Sur Internet, les clips en streaming, les coupures de presse et les tirages sont devenus des mèmes, tandis que les streamers eux-mêmes sont devenus des célébrités, des personnalités publiques de reconnaissance et de visibilité. Ainsi, parmi les consommateurs de ce contenu, il y a à la fois des joueurs, des joueurs d'autres jeux, des intéressés et les plus remarquables : les fans. Les fans qui n'ont même pas besoin de jouer à un tel jeu, ou qui n'ont même pas besoin d'une console, les fans qui suivent le contenu réalisé, participent au streaming en direct avec un chat qui leur permet d'approcher et d'interagir avec les streamers. Twitch a initialement créé une relation directe entre le créateur de contenu et ses fans, tout en assurant la création d'un public aussi fidèle que les fan clubs de grands noms de la musique internationale, par exemple.



      Le youtuber et streamer Cellbit est actuellement le plus grand streamer espagnol avec 6,35 millions d'abonnés sur sa chaîne YouTube, en plus d'avoir sa chaîne YouTube et 774 XNUMX abonnés sur Twitch, Rafael Lange, mieux connu sous le nom de Cellbit, est l'un des streamers les plus performants de terres espagnoles. Il a même publié une vidéo parlant exclusivement de cette relation entre le streamer et le fan chat, la considérant comme une expérience sensationnelle, qui va au-delà du jeu et du contenu lui-même. Rafael Lange a caractérisé le streaming comme une création de micro-communautés.

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      Capa de Cellbit - Le film sur Youtube
      En plus de cet effet, nous avons toujours une relation croissante entre les jeux en streaming et le marché du jeu lui-même. Lorsqu'on arrête d'analyser les sorties ces dernières années, il devient presque obligatoire que le jeu lui-même permette le jeu en ligne, que ce soit sur Playstation, Xbox, Nintendo ou PC, les jeux se tournent de plus en plus vers les interactions entre joueurs. Les consoles permettent le partage des réalisations, des captures d'écran et l'enregistrement du gameplay. Tout cela corrobore avec la transmission de jeux, le streaming, qui pour les grands et encore plus pour les petits producteurs, est peut-être l'un des plus grands et des meilleurs moyens de promouvoir les jeux, c'est de la publicité organique créée presque gratuitement.

      C'est ce qui s'est passé avec le jeu espagnol "Nightmare", qui, en 2015, est tombé dans les grâces du Suédois Felix Kjellberg, PewDiePie, propriétaire de la plus grande chaîne YouTube au monde, avec plus de 61 millions d'abonnés.

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      Pewdiepie streaming - crédits TheVerge
      Après une série de vidéos du Suédois, le jeu du studio de São Paulo SkyJaz est devenu un succès inattendu sur Steam. "Le jeu a rencontré un grand succès, tant auprès des youtubeurs que des joueurs, avec plus de 1 million de téléchargements", a déclaré Jasiel Macedo, producteur de "Nightmare", dans un rapport de UOL Jogos.

      Tout comme le jeu indépendant primé "Thomas Was Alone". Lancé en 2012, le jeu britannique est tombé entre les mains de TotalBiscuit, l'un des plus grands youtubers gamers au monde, en 2013. "En une semaine, j'ai gagné le double d'argent que j'avais gagné depuis son lancement", se souvient le créateur de "Thomas Était seul". ", Mike Bithell.


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