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    Phobia : Entretien avec le réalisateur du jeu d'horreur espagnol

    Développé par Studios Pulsatrix, Phobie - St. Dinfna Hotel est un jeu espagnol prometteur qui sortira sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S et PC. Vous pouvez même télécharger une démo sur Steam pour tester le titre sur ce lien.

    Inspiré par des franchises telles que Resident Evil, et même d'autres de différents médias, le titre promet d'être une grande expérience d'horreur, étant l'un des jeux les plus intéressants qui sortira bientôt dans notre scénario.



    Vérifiez la description du jeu.

    "Phobia est un voyage immersif de suspense et d'enquête qui commence dans un hôtel délabré dominé par un culte technologiquement avancé. Ce culte prêche l'union de la science et de la religion, menant secrètement des expériences d'amélioration humaine impliquant la modification génétique et des réalités parallèles.

    Passé, présent et futur se heurtent dans un scénario rempli d'énigmes, de mystères et de conspirations. Dans ce voyage à la recherche de la vérité, le joueur devra explorer les différents mondes à l'aide d'une caméra, il devra se défendre des créatures monstrueuses qui rôdent dans les couloirs de l'hôtel et se battre pour sa survie."

    Parler à Fabio Martins, COO et Art Director chez Pulsatrix, nous en avons appris un peu plus sur le jeu et ses inspirations. De plus, Fabio a également expliqué comment il était de développer le jeu pour différentes consoles, a donné le feu vert pour d'éventuels DLC et plus encore.

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    Inspiration de Resident Evil et PT

    En mettant l'accent sur l'exploration de l'environnement et la résolution d'énigmes, Phobia - St. Dinfna Hotel est un jeu qui puise à la source de franchises déjà établies, notamment PT et Resident Evil comme deux grandes inspirations.



    Lorsqu'on lui a demandé dans quelle mesure le jeu espagnol s'inspire de ces noms et combien pèse la balance pour chaque camp, Fabio Martins a déclaré que Resident Evil est le plus grande référence, mais a également mentionné qu'il existe plusieurs inspirations importantes pour le titre.

    "Ce sont deux grandes inspirations, mais ce ne sont pas les seules. Resident Evil est certainement notre plus grande référence, tant au niveau des visuels que du gameplay. Nous essayons de nous différencier sur certains points, comme être moins focalisé sur l'action et les combats, et plus visant à résoudre des énigmes et à explorer le scénario. PT a une terreur psychologique beaucoup plus présente, et nous avons essayé de baser notre réglage dessus, créant le même genre de sentiment de peur, de confusion et aussi d'intérêt à en savoir plus sur ce qui est En fin de compte, je pense que l'équilibre est un peu équilibré, car nous essayons de prendre des aspects forts de divers titres pour créer une expérience différente."

    Phobia : Entretien avec le réalisateur du jeu d'horreur espagnol

    Le joueur devra explorer des scénarios intimidants.

    Toujours en parlant d'inspirations, Fabio a commenté que Phobia utilise mécaniques et caractéristiques connues dans le genre comme peu d'armes et de munitions rares, indiquant que le jeu peut être considéré comme un titre traditionnel.

    Cependant, le caméra a été cité comme un différentiel du jeu, étant quelque chose d'original.

    "Phobia peut être considéré comme un jeu traditionnel, nous essayons de créer un produit global avec des fonctionnalités exceptionnelles de plusieurs titres. Peu d'armes, des munitions rares, la résolution d'énigmes et l'exploration de scénarios. L'enquête joue un rôle important, car l'histoire n'est pas simplement livrée à le joueur, il doit analyser les informations collectées et rassembler les indices pour résoudre l'histoire. La caméra est notre mécanisme d'origine, car avec elle, vous pouvez interagir avec deux scénarios complètement différents, en augmentant le nombre d'interactions présentes à chaque endroit.



    Interrogé sur la possibilité d'avoir Ennemi harceleur dans le jeu, comme Nemesis et Mr.X, Fabio a déclaré que si certains adversaires peuvent être affrontés, l'option à d'autres occasions est de courir. Cependant, il n'est pas entré dans les détails pour ne pas compromettre la surprise et l'expérience des joueurs.

    "Ce sont des ennemis qui font époque et ce sont certainement des inspirations.
    Comme nous avons un faible nombre d'ennemis, nous essayons de valoriser les caractéristiques uniques de chacun. Il y a des ennemis qui peuvent être affrontés, et il y a des moments où la meilleure chose à faire est simplement de courir. C'est tout ce que je peux dire pour le moment."

    Inspiré de The Shining

    En plus des inspirations d'autres jeux, Phobia - St. Dinfna Hotel a aussi comme référence noms de films et séries à succès. L'illuminé, un film avec Jack Nicholson, est l'une des grandes inspirations.

    Fabio a mentionné que le succès est une référence pour réglage visuel et sonore du jeu. De plus, d'autres titres ont également été mentionnés.

    "En plus des jeux, nous avons été beaucoup inspirés par les films et les séries. Ce sont des médias qui ont travaillé sur l'horreur d'une manière exquise pendant beaucoup plus longtemps que les jeux, nous avons donc essayé de chercher à construire ce sentiment de peur et comment maintenir au fil du temps. The Shining crée très bien cet environnement, étant une référence pour l'environnement sonore et aussi visuel. Le jeu se déroule dans un hôtel exactement à cause de ce film. Mais nous aimons toujours mentionner d'autres noms qui créent cette horreur dans différents manières, et sont aussi des références pour nous, comme IT, Rosemary's Baby et la série Dark."


    action et intrigue

    Phobia : Entretien avec le réalisateur du jeu d'horreur espagnol

    Les joueurs pourront utiliser des armes dans les moments d'action.

    Phobia se concentrant sur l'exploration et la résolution d'énigmes, les développeurs ne veulent pas que l'action soit l'une des principales caractéristiques du titre, mais elle sera là pour briser la monotonie et rappeler aux joueurs que le le danger peut survenir à n'importe quel moment du voyage.


    "L'action est importante pour briser la monotonie et créer un réel sentiment de danger, où à chaque coin de rue, vous pouvez trouver quelque chose qui vous attaque, mais Phobia n'est certainement pas un jeu d'action, il y a des armes et des combats, mais nous ne voulons pas Il y aura peu de monstres, des munitions rares, fonctionnant plus comme un mécanisme de défense que comme une attaque.

    Parlant de l'intrigue de Phobia, Fabio a déclaré que l'équipe ne voulait pas que le jeu n'offre que de la peur, sans contexte ni explication. Interrogé sur les éléments de l'intrigue, le directeur artistique a déclaré qu'il serait important utiliser l'enquête pour assembler le puzzle.

    "L'histoire est un point très important dans le jeu, on ne veut pas juste de l'immersion et de la peur sans contexte, on veut travailler les détails pour que tout ait du sens, et joueur, au fur et à mesure, met les morceaux du réfléchissez ensemble et réalisez que rien ne se passe par hasard. Lorsque vous jouez en tant que journaliste, il peut être important d'utiliser cette compétence d'investigation pour relier les points.

    Phobia : Entretien avec le réalisateur du jeu d'horreur espagnol

    Le voyage aura des secrets cachés.

    Bien que l'histoire ne présente pas beaucoup de variantes, Fabio a déclaré que les joueurs devrait faire attention pour ne pas laisser les détails passer inaperçus.

    "L'histoire sera racontée du début à la fin, sans beaucoup de variantes. Ce qui change peut être à quel point le joueur approfondit les événements, car les énigmes secondaires, qui ne sont pas essentielles au développement du jeu, donneront plus de détails et détailler les événements qui sont peut-être passés inaperçus."

    Planification des DLC

    En parlant de planifier la sortie de DLC après la sortie du jeu, Fabio a révélé que l'équipe a une histoire à présenter dans plus de contenu, mais tout dépendra de la façon dont le jeu sera reçu par le public.

    "Nous avons une histoire pour d'éventuelles suites. Les DLC peuvent être une option pour étendre le monde du jeu, mais tout dépend d'un lancement réussi."

    Phobia : Entretien avec le réalisateur du jeu d'horreur espagnol

    Le mystérieux hôtel a peut-être plus à montrer.

    Différentes plates-formes et prévision de sortie

    Parlant de la plate-forme qui s'est avérée la plus compliquée au cours du développement, tant pour les problèmes bureaucratiques que pour d'autres éléments, Fabio Martins a déclaré que chaque console a ses propres difficultés, mais les consoles de dernière génération présentent un plus grand défi.

    "Les deux consoles ont leurs difficultés et leurs problèmes bureaucratiques, chacune à sa manière. Peut-être que le principal défi est la performance sur les consoles de dernière génération. Parce que nous sommes dans cette transition générationnelle, nous devons travailler avec plus de consoles que d'habitude, et faire un jeu avec la technologie d'aujourd'hui fonctionne bien sur les consoles d'il y a 7 ans demande beaucoup de travail."

    Commentant une chance possible que Phobia atteigne le Game Pass, Fabio a aimé l'idée.

    "Nous serions ravis, mais cette décision appartient plus à Microsoft qu'à nous. Et aussi la négociation d'un éventuel éditeur pour aider dans ce processus."

    Au dessus de lancement du jeu, il a été révélé que l'équipe déjà une date en tête, mais a l'intention de ne pas encore annoncer pour éviter d'éventuelles déceptions.

    "Nous avons déjà travaillé avec une date en tête, mais nous ne pouvons pas encore la révéler publiquement, car des événements imprévus se produisent, et nous ne voulons pas créer de fausses attentes chez nos joueurs, ni lancer un produit inachevé."

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